第392章 296POKENI的黑科技(2 / 2)

这种复杂并不是贬低,在宫本雅史这里是一种夸奖。

看到那些悬挂在墙壁上面的蜥蜴人的时候,宫本茂全身的鸡皮疙瘩都起来了。

宫本雅史仰着脸,想了一会儿。

游戏当中的BOSS自然就不用说了,让宫本雅史感到非常吃惊,并且好奇的是——

……

宫本雅史玩猎魔人2,越玩越触目惊心。

因为在他看来,动作类型的游戏,几乎不存在可以配合的空间,策略性方面更多的是研究自己的技能搭配,装备搭配等等。

宫本雅史玩《猎魔人·恶魔之卵》真的是全程震惊,不仅仅是关于P社的摄像机系统,还有怪物的设定。

这样的东西,其实可以用艺术品来形容。

每一个拿出来都足够让世界感到震撼。

仔细想想,很有可能是因为监督比较厉害。

做宫崎英高的一个关卡,比做三上真司的三个关卡耗费的时间和精力还要更多。

太舒服了。

现在看起来并不是这么回事。

但是呢,具体怎么做的,完全不知道。

宫本雅史就是这样的体验。

最可怕的是,那种毛骨悚然的通过游戏内的场景,怪物,音乐……传达给玩家,你一点儿也没有觉得半点儿不自然。

这大概是宫本雅史此时最真实的心情写照。

如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。

宫本雅史觉得,这辈子史克威尔想要在游戏领域当中追上pokeni,那可就太难了。

很多小怪,都是悄悄地躲在阴暗的角落当中,趁着你不注意地时候,猫到你的后面给你一闷棍。

相当于在有了黑科技工具的基础上,通过努力和时间来调整。

然后通过导演的调配,总会让你出现在最适合最舒服的那一台摄像机当中。

他坐在家里面,抱着双臂,陷入了一阵沉思当中。

可是没有想到,不管他怎么挪动,怎么转向甚至还使用了位移技能,摄像机都能完美地跟上。

因为这是个立体的三维空间结构。

为了将游戏做好,绫濑茜还真的专门给《猎魔人2》的团队招聘了几个建筑专业的绘图师过来。

以前pokeni的游戏,相当于是在绘画。

太可怕了。

该说什么才好呢?

看到这里,宫本雅史的脑袋当中冒出一个可怕的想法——

有的时候还需要启动机关,让一些道路变得畅通才行。

宫本雅史的感觉也并没有出错,因为青智源对这个游戏的要求,也差不多相当于找了宫崎英高这个导演在旁边看着,并且全程调配所有的摄像机,只是为了能够做出足够优秀的影片出来。

当年pokeni难道不是被我们远远甩在后面的吗?

怎么这会儿跑到前面去了呢?

pokeni做的真的是太棒了。

甚至小岛秀夫自己也觉得,通过他的计算和绘制,依然无法得出足够完美的答案,用来解释现在P社的《猎魔人2》游戏当中的每一个细节。

之前宫本雅史想破脑袋跟公司内的成员们商量了许久,也无法构建出这样的游戏模型,没想到pokeni轻而易举地就做到了。

这个视角调配真的是太舒服了。

这一条路不通就换一个,总会找到方向。

绕了好多迷宫,从上到下,几乎把所有能利用的空间都给利用了起来。

壬天堂的传奇制作人宫本茂就是其中之一。

舒服到起鸡皮疙瘩。

pokeni的技术手段简直太可怕了。

因为得计算好层高,墙壁厚度,物件空间,玩家的策略空间……

怪物碰撞这一块,P社的设定也是相当的优秀,让他在玩游戏的过程当中整个体验感受异常的顺畅。

pokeni这是怎么做到的?

他操控着埃尔文,然后沿着楼梯从上往下,倒着走了一遍,随着他的步伐,游戏当中的摄像头也在缓慢旋转着。

到这里,宫本雅史的思路已经完全无法跟上了。

除了宫本雅史之外,没法理解的还大有人在。

沮丧的是,pokeni的黑科技,你也只能从外面窥见和猜测一部分,还有很多内容的实现是你根本想破了脑袋,再怎么努力也弄不明白的。

pokeni的黑科技,谁能懂啊?

实际上,宫本雅史不知道的是,这里的摄像机规则其实挺简单的,是P社的开发团队按照青智源的设想所研发的区域摄像机,同时还搭配着其他的固定摄像机,通过优先级的方式来供策划调配。

……

宫崎英高自己的光芒。

本来宫本雅史还以为顺着走和逆着走的话,就会引发游戏的一些破绽,因为没有办法做到那么智能的话,就很容易出现bug。

这么说来,宫崎英高应该就是个执行而已。

游戏当中的小怪也被设计得相当的有意思。

已经做成了游戏当中的黑匣子,你只能通过表现来猜测他们是怎么做的。

也就是说,这游戏在开发的过程当中,三上对于宫崎英高基本上是处于放养的一种态度,随便他去瞎折腾,三上自己也没有那么多的时间和精力来管他。

是20世纪末的工业艺术品。

因为这个游戏的设计理念,各种方式,还有黑科技实在是太与众不同了,跟他之前玩过的游戏都不太一样。

你们这些平时考试就能拿90多分的学霸们,都弄不明白的东西。

除非你能从P社当中挖到几个核心的开发人员,否则的话……

而且场景和玩法的搭配设计也真的令人拍案叫绝。

就是因为宫崎这个小朋友有着非比寻常的脑回路以及与众不同的关卡设计理念,许多美术都被他给搞疯了。

也就是说,在pokeni的眼里,在青智源的眼里——

到这里已经不再是一个美术范围的东西,变成了数学。

太自然了。

玩家不但可以通过恶魔之爪来进行攀爬跳跃,同时也能通过挂载伊芙,让伊芙带着飞。

在一开始从洞窟当中出来,开始通往冰狼要塞的栈道上面,就充分体现了这一点。

而且社长也要求他要在把控好质量的基础上,给宫崎小朋友足够多的发挥空间,让他能够在制作游戏的过程当中得到充分的成长。

pokeni是一家无法在技术层面上战胜,甚至追赶的公司。

内行人已经穷途末路。

实际上并不是位置变了,而是因为他在移动的过程当中场景内的摄像机也在跟着一起旋转。

毕竟三上真司才是这个游戏的监督,成名作也是暗黑破坏神,猎魔人的前作同样是三上真司开发的,所以在宫本雅史看来,三上主导游戏的可能性很大。

不愧是你啊,pokeni。

你说是绘画容易呢,还是搞建筑容易。

但是三维的,很可能多个道路其实是有共同的交叉口,而这些交叉口们又互相叠加在一起,就像是复杂的立交桥一样,如果不是摸索了很多遍,其实很难找到正确的道路。

这一切的努力都是值得的,现在宫本雅史自己的体验就能说明一切。

而这些黑科技对于整个游戏行业来说,每一个都是宝藏。

这种感觉怎么说呢?

体型大的怪,就是占据的空间更大,体积小的占据的空间更小,而且彼此之间是有真实的物理碰撞在里面的,而不是像之前的猎魔人或者暗黑破坏神那样,完全是叠加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群A一遍。

就好像是你在拍摄一场电影,并且扮演着这个电影当中的男主角,一直有一个导演在外面,通过主摄像机看着你。

对于搜集狂来说,玩宫崎英高的游戏简直要疯。

……

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晚上还有一章