第392章296.POKENI的黑科技!
这个周末,也不是完全属于玩家们的狂欢。
与此同时,就在山田正治玩游戏的过程当中,无数个pokeni的竞争对手们也在细心研究他们的新游戏。
从最开始看不上,看不起,慢慢地转变成了,好厉害,好可怕。
史克威尔公司的社长,宫本雅史也是经历了周末的两天一夜,正辛苦地在猎魔人的世界当中进行着艰苦卓绝的战斗。
当他通过新手教学操作着埃尔文顺着洞窟当中的螺旋楼梯网上攀登的时候,宫本雅史的眼珠子都快瞪出来了。
“等一下。”
“这都是个什么东西?”
他之所以这么震惊,是因为第一次走这一段螺旋楼梯的时候,还没有觉察到什么变化,只是走得异常的舒服和顺畅。
走到一半他才突然发现,整个场景的位置都变了。
后来罗格将军加入之后,这个队伍人数就变成了3个人。
“完全无法理解。”科乐美的小岛秀夫也是一脸的迷茫。
他们究竟是什么时候变得这么厉害的啊?
完全无法理解。
pokeni这家公司就像是作弊一样,一下子就跑到了整个游戏行业的开发前列去了。
甚至他都不知道在未来pokeni还能做出什么样的可怕产品,猎魔人·恶魔之卵,已经将游戏的机制提升到了这一步了,按照宫本雅史的想法,之后想在基础层面上做出改进其实是很难的一件事情。
这种更偏向于写实日漫风格的游戏,把暗黑的属性发挥到了极致,让人在游戏的过程当中获得极强的沉浸式的体验。
到底是制作人厉害呢,还是监督比较厉害?
一开始是顺时针方向,这会儿变成了逆时针。
……
到宫崎英高这里,变成了造房子。
也就是说,在这个游戏当中,伱需要采用更聪明的策略。
但殊不知,恰好相反,在猎魔人·恶魔之卵制作的这段时间内,三上真司正在因为《幽灵公主》而忙得焦头烂额,基本上没有什么时间来管理《猎魔人·恶魔之卵》
P社在3D动作类游戏当中的探索和创造力真的是让人叹为观止。
光是玩就觉得脑容量已经不够用了,有些时候还得找一张纸来画一画,不但要画平面图,而且还要标记出上下层的依赖关系。
不过呢,对于团队而言,当游戏制作出来,有了成品的那一刻,其实成就感也是爆棚,信心一下子就有了。
而且,pokeni在这个游戏当中对于三维立体空间的利用也太高效了吧?
谁能想到现在的P社居然藏了那么多的黑科技呢?
“这个怪物的行为模式也太强大了吧?”
能做到如此程度,P社简直太了不起了。
也就是说,战斗的维度一下子从一个人扩展到了三人,整个可变化的维度空间那可就太大了。
明明这是一个单人独享的动作类游戏,可是宫本雅史却在游戏当中玩出了不一样的团队配合的感觉。
一下子将游戏当中的可利用角色从一人提升到了两个人。
甚至有些美术同学制作他的关卡,还到青智源那里去告过状,最后都是被社长给安抚下来。
我们这些平时考试只能勉强及格,在温饱线当中混口饭吃的家伙,又怎么可能窥见pokeni的真髓呢?
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
但是呢,游戏本身的设计足够复杂,机制复杂,系统复杂……却能做出给人并不复杂,甚至是自然而然,有一种探索的乐趣在里面,这就很了不起了。
可不是吗,一个来自于未来,带着未来30年的通过一代代人积累出来的优秀设计方案的人,岂不是轻易就能在学业上面秒杀这帮老骨头们?
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
……
在座的各位都是学渣。
事实上,在设计上,远比玩家体验要更加容易。
POKENI的游戏,在氛围感上面已经做到了当下游戏领域当中的极致。
宫本雅史只能这么来形容它。
玩起来就够复杂的了,也不知道他们当初是怎么设计的。
这都是些什么样的变态啊,居然能想到这样的迷宫设计模式。
宫本雅史感到是又开心又沮丧。
通过毛孔钻了进去,一直到心底,震撼的头皮发麻。
一堆的数字,不停地计算,让宫崎英高异常的享受,可也害苦了美术同学们。
小岛秀夫心想。
宫本茂经常玩着玩着都会被吓一跳,有时候又会被剧情给感动,因为角色的悲惨遭遇而感到无限的共情。
最多是通过科技手段,硬件的不断进步,来迭代游戏当中的画面和质量,仅此而已了。
他已经想不到更多的东西了。
想把游戏堆积得复杂其实很容易,创造出新东西也很容易,找幼儿园的小朋友们,他们就能做到这两点。
游戏能做到的,也不过如此了。
每一份游戏当中想要传达给玩家们的情绪,都准确无误地传达到了,渗透到了宫本茂的皮肤当中。
这也是猎魔人2给pokeni团队带来的前所未有的变化。
复杂不是一味的复杂,而是被精心设计过后的复杂,是工程学上面的数字美感,是探索宇宙的飞船的复杂性,但是在外观上面给人一种超时空的科技感的复杂……
游戏也是一步步从简单慢慢堆积到越来越复杂。
咦?
我为什么要用【追上】这个词?
本来可以猜测P社可能使用了某种多机位,或者是镜头写了一些复杂的规则。
爬在墙壁上的怪物,和融合在场景当中的假的蜥蜴人,小岛秀夫已经分不清到底哪一个才是真实的,哪一个是会突然跳出来的。
“完全无法理解。”
在游戏当中,宫本雅史会经常看到一些刻有奇怪图案的石头门,这个时候就要去找钥匙或者找机关来打开才行了。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
而对于一些小公司,或者说没有那么多制作大型游戏经验的游戏人来说,这就更看不懂了。
他用技能直接从楼梯上方蹿了一大段距离出来,摄像机也跟着加快了速度……
最开始的时候,也没有宫本雅史体验到的这么舒服,之所以他现在玩起来能够如此顺畅,完全是猎魔人项目组当中的策划的功劳。
你刚从这条楼梯上去,就会发现洞口的出口是另外一条道路的入口。
一想到这里,他就不由得佩服起pokeni的关卡设计师来。
开心的是,能在别的公司当中学习到新的东西。
这一次在猎魔人当中,不但可以跟队友(npc)进行互动,还能够挂载,随时可以通过模仿队友的能力来极大地提升主角的作战能力以及战斗手段。
细化完成之后,再给到美术那边制作。
而且怪物们都有自己的攻击和行动逻辑,虽然没有那么智能,可在行为策略上已经让你感受到了这个时代的巅峰。
完全无法理解了!!!
宫本雅史抱着双手,停了下来,怔怔地看着屏幕里面。
甚至会因为这种沉浸感,而让人毛骨悚然。
P社真的是不走寻常路,并且一再自己超越自己。
不过呢,从某种程度上来说,也多亏了三上的【放养】,使得这款游戏绽放出了不一样的光芒。
在固定的45度俯视角的游戏当中,过渡得如此自然真的让人很是意想不到。
曾几何时,这还是一家名不见经传的小公司来着。
是策划们,包括宫崎英高在内,一遍遍地跑,一遍遍地调试,然后才做出来的效果。
回过头来想一想,就会觉得——
摄影机有很多台,每一台都有专人控制。
这些都还是游戏行业当中比较资深的,在制作大型游戏的制作人,他们都觉得pokeni的游戏简直是藏着无数的黑科技。
……
因为宫崎英高在制作关卡的时候,会从全局去思考,是站在上帝视角当中去规划的,一切的迷宫都会被抽象出来,变成线路,由宫崎英高设计完成以后再交给关卡策划细化。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这让他一个非常喜欢策略性的设计师,感到非常的惊喜和意外。