这游戏的核心玩法是根据每个宝可梦自身特点来的,除了某些关卡设计还有当年《马里奥3D世界》的影子之外,本质上其实已经很不相同了。
那么在镜头当中,【模糊化】的那个部分,就会给人一种【真实3D视野】的错觉感。
那是被完全震撼到。
……
桥的后半段部分跟前面的绿地之间呈90度的夹角,而就在她过桥的时候,整个场景的游戏视角开始旋转起来。
力量来自于未来,那么也就只能靠着时间的力量来实现。
“感觉像是在玩积木游戏一样,我的意思是,是非常逼真的现实的积木效果。抱歉我的语言能力有限,你们能理解我的意思就行。”
整个游戏的第一关,叫做【彩虹峡谷】,实际上就是按照浅野莉莎小时候看完童话故事以后自己偷摸着画的画来设计的。
可就是这样的效果,对于现在这个时代来说都是非常超前,让人为之赞叹佩服的东西了。
在青智源解释完以后,她的大脑当中马上浮现出来的就是童话世界。
“做得不错,浅野你是好样的。”
很少有游戏会给他带来这样的体验,不过当时宝可梦3D大世界在会议室当中进行演示的时候,赤西健是真真切切感受到了。
看到这里,现场掌声雷动,社员们纷纷站起来为之鼓掌。
一面是草,另外一面也是草。
哎,在他那个年代看起来特别简单的东西,拿到现在来都能让人感叹【魔法般的存在】
就足以说明这个游戏在技术上面超出了他们的预期。
毕竟人的眼睛也是同样的构造,离得近的清晰,离得远的模糊,在视野焦点当中的清晰,越是远离焦点的部分就越模糊。
美术同学的工作就更顺畅了。
原本赤西健还挺奇怪,为什么青智源的[3D显卡]大业还迟迟未动,当时青智源回复他说是在等东风。
于是青智源带着这份【阿尔法CD】和对应的索尼PS机器,踏上了前往米国的旅途。
这里面,为了节省面数,实际上只有树是有建模的,草和天上的云朵实际上都是贴图而已。
为了制作好这个游戏,浅野莉莎还自己花钱订制了一堆积木模型和黏土,在沙盘上面先模拟着做一遍,还实操着用现实场景玩了一次,浅野莉莎觉得差不多了,而且策划同学们都觉得这个关卡不错,才会将对应的需求给到美术们。
“真的不容易了,能做到这种程度。”
“你们看,我左边这个摇杆可以更加精确地控制宝可梦的行动方向,一般的游戏十字键是4方向的,但在我们的3D大世界当中,可以达到多个方向,这样操作会更加精细化。”
虚渊玄看到这里,不由得眼前一亮。
游戏场景搭载出来的那一瞬间,所有人都立刻明白了这个道理。
具体的内容我就不多解释了,需要在编辑器当中操作才能有更直观的认知。”
在3D游戏刚起步的时候,能有这样的表现,青智源倍感骄傲。
甚至未来所有的3D标准,都在这里被定义了。
“好可怕。”
为什么是十字形呢,是为了让摄像机转动角度的时候,还能看出来是个草的样子。
《宝可梦3D大世界》在公司内部测试的时候,就很令人感到惊喜。
下面再次响起一片惊叹。
浅野莉莎一副受宠若惊的样子,连连鞠躬,“谢谢,谢谢各位今天来这里观看宝可梦3D大世界的演示,为了不耽误大家的时间,这里就不做现场问答了,如果有什么问题的话,请在之后联系我。”
相当了不起。
有些游戏是需要画面表现才能感受到乐趣的,有些游戏本身就有很强的乐趣,毫无疑问这个游戏属于后者。
一切都是那么的自然顺滑,让人觉得浑然天成。
因为在此之前,从来没有遇到过这样的转视角的游戏。
前面的3D只是为了3D而3D的话,那么在这一刻,视角的变化立刻显示出了3D游戏特有的魅力。
赤西健至今回想起来,仍然有一种冷流流遍全身的感觉。
等到众人离开之后,浅野莉莎一边收拾东西一边笑着问青智源,“社长,你觉得我们游戏怎么样,还有什么需要改进的地方吗?”
这个游戏如果没有太大意外的话,肯定会成为一个游戏史上具有里程碑意义的作品。
“神了。”
大概过了一个星期左右的样子。
“是啊,好神奇。我都没想到3D游戏能做出这种效果来。”
天呐,这就是pokeni的实力吗?
青智源不由得叹了口气,有些遗憾地撇了撇嘴。
场景风格上其实也很取巧,这一次浅野莉莎虽然是第一次受命做3D游戏,不过这个女孩子很有自己的想法。
掌声雷动,久久不息。
“谢谢社长,我们会努力完善的。”
社长真的是个天才。
差不多得了。
……
那些原本模糊的树居然变得清晰起来。
与此同时,赤西健在内心当中不禁再一次感叹——
甚至青智源都被其吸引着,想早一点体验到这个游戏。
这就是未来的力量啊!
以后把动态骨骼、解算、场景互动什么的拿出来,你们岂不是要吓到尿失禁?
不过嘛……
一开始大家还以为这个场景的近大远小以及对应的模糊效果是【做死的】,但是浅野莉莎操控着皮卡丘往里走的时候,镜头也跟着向X轴的负方向推进,他们这才发现——
但是,你要做一个美少女的3D模型,那可费老鼻子劲儿了,光是捏脸就要捏很久,而且还要有身材比例,手指一根是一根的,捏得不好就会变得相当奇怪。
看起来好像挺花时间的,但是这个项目组最不缺的就是时间。
神谷英树整个人都被惊呆了,一边鼓掌一边喃喃自语。
这里倒不是青智源将超前的LOD技术给弄了出来,只不过在摄像机当中加了一个滤镜技术而已。
跳跃的时候是Z轴。
专业人士会对游戏的制作更加挑剔,就像影评人看电影的时候总是下意识地去评价这里运用了什么拍摄手法,这里的分镜是如何处理……
社长终于慢悠悠地开始要动身前往米国了。
他的内心除了震惊,还有着一股子的热流涌动起来。
“这居然是会改变的,不是做死的3D场景效果呢!”
“幸好,我选择的是pokeni。”
“纳尼,这个模拟人眼视角的模糊感是怎么做到的啊?”
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见